アルファチャンネルとマットについて
生命の木々とヤギ達が一列に並び、
若々しい黄緑がいいですね。真ん中の『生命の木』に向かって、和気あいあいとヤギがたわむれていて、
色合いもとてもやさしく癒される風景柄です。
上に向かうに従って、アイボリーに生成が織り込まれ、
水面の下へは、青みがかった緑へと、
ドットで繋げられています。
【報告】
横柄のギャッベについて、残念ながら来月入荷で終了することになりました。
織子さんが織るのに手間がかかり、続けるのは困難とのことです。
残念ですが、織子さんの気持ちを考えると仕方ないです。
YouTube【ガゼニラハットチャンネル】
題: 『 ペルシャ ギャッベ 横柄 玄関マット(約60x90cm)のご紹介♪ 』
https://youtu.be/kS_qyd04pAI
ギャッベとは・・・
イラン・シラーズ地方の遊牧民(カシュガイ族)が、下絵を元にせず、羊やテント、
動物や自然等をモチーフに、自分のインスピレーションで織り描く素朴な手織り絨毯です。
(注)最近ではデザインの提案をしている商品もあります。
【デザインについて】
《 羊・ヤギ 》
遊牧民に最も親しい動物であり、家族同様に大切にしている
《 生命の木 》
長寿・健康への願い、永遠なものへの想い、子供の成長を願う時、子孫繁栄の象徴
《 花 》
美しさの象徴
【色について】 アルファチャンネルとマットについて
ベージュ、アイボリー、グレー は、無染めです。
赤色 :あかね(一般的に一番多く使われている。)
絨毯の赤色を見ると、生命の輝きを表し、人に活力を与え、元気になると言われております。ギャベの赤色は、燃える大地や夕焼けを表しています。
黄色 :ザクロの皮、ターメリック(カレーの香辛料などで知られている。)
黄色は、光や希望をもたらし精神を高揚させ、元気づけてくれるといいます。
また、玄関に天然ものや黄色のものを置くと何かがよくなる? とお客様から
聞いたことがあります。(;^ω^)
ギャベでの黄色は、大地や砂漠を表しております。
青色 :インディコ
(マメ科のインド藍より摂取。ゲレンデとも言う。他にナスの皮などを使う場合もある。)
青色を見ると、平和、誠実、そしてすばらしいリラックス感とヒーリング感を
もたらすと言われております。
ペルシャ絨毯の青色はオアシスを表しています。ギャベの青色は夜空などを
表しております。
商品名: ペルシャ絨毯 ギャッベ アルファチャンネルとマットについて 横柄 玄関マット ブルー
サイズ: 55x90cm 厚み:約2.39cm
素材 : ウール(天然染め、草木染め)
通常価格 : ¥38,300-(税込)
↓ ↓
期間限定 : 30,000-(税込) 8月末まで
※実際に肌ざわり、踏み心地を体感したい方は、是非とも下記のショールームをご来店くださいませ。
ーーーーーーーーーーーーー
オリエンタルラグファクトリー自由が丘ショールーム
(手織り絨毯『ガゼニラハット』専門店ですが、ギャッベもあります。)
〒152-0035東京都目黒区自由が丘1-8-5 村上ビル3F
土日祝日11:00~17:30 OPENです。
※平日予約制となっております。
https://orientalrug-f.com/index.html
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AfterEffectsをマスターするコツ をお届けします!
こちらの記事は AfterEffectsをマスターするコツ アルファチャンネルとマットについて を動画チュートリアルでお届けしております。 ご存知のように、動画編集者にとってCGやモーショングラフィックスの知識は必須となりつつあります。 中でもAfter Effectsは業界標準のツールとして人気がありますが、習得するにあたり、ちょっと難しいかな・・と感じてらっしゃるのでは? AfterEffectsをマスターするコツ 動画チュートリアルを参考に、あなたもAfter Effects習得にレッツトライ!
まず、こちらの動画チュートリアルをご覧ください。 キーフレームやエフェクトコントロールなど、モーショングラフィックスを制作する基礎を分かりやすくご説明しております。 After Effectsの視覚効果を作り出す上で、まずマスターしておくべき5つのポイントとは?
1. モーションブラー
モーションブラーは、After Effectsを学ぶのであれば、キチンと使いこなせるようになっておきたいツールです。 例えば、Final CutやPremiere Proを使ってテキストのアニメーション効果を作るよりも、After Effectsとモーションブラーを使って、大きさが変わったり、横にパンする時の動きに、ひと手間をかけてアニメーションCGを作るだけで、よりプロ風の仕上げにすることができます。
2. キーフレーム
キーフレームを使った便利な操作方法はたくさんありますが、簡単にモーションを作る方法を一つご紹介します。 場所、大きさ、透明度などを設定したオブジェクトを、コンポジションのタイムライン上にキーフレームを設定した後、altキーを押しながら、終着点のキーフレームのパラメータを選択する際に、altキーを押しながら操作すると、相間的にパラメータを一括して調整することができます。 また、キーフレームを全て選択した状態で、オブジェクトをマウスで動かせば、全てのキーフレームを同時に変更することができます(例: 全てのモーションの場所を変更する等)。
3. キーフレームにイージング / 表示スピードの調整
After Effectsで通常のキーフレームを設定して、モーションを付けたとしても、極めてシンプルなモーション効果しか付けることができません。 ここで必要になるのが、イージングです。 イージングとは、キーフレーム間の値を調整することで、モーションの動きをスムーズにすることができる機能です。簡単にいうと、オブジェクトを左から右へ動かしたい時、イージングを使うと、左から動き始めた時は、通常よりも速い速度にして、徐々に通常の速度に戻しつつ、右の終着点で止まるときには、スローダウンして止めるといった効果を付けることができます。
4. ソリッドレイヤー・マスクとトラックマット
Photoshopなどのレイヤー概念は、After Effectsではソリッドレイヤーが該当します。 ソリッドレイヤーにエフェクトやマスクを付けたり、3Dオブジェクトを作成します。 こちらのチュートリアルでは、ソリッドレイヤーを作成し、そこにシェイプを追加します。 次にソリッドレイヤーにマスクを追加し、不要な部分をマスクすれば、シェイプの形や、フェザー、透明度、大きさなどを調整することができます。 マスクを追加したい場合は、レイヤー上で、mキーを2度押しして下さい。
複数レイヤーのアルファチャンネルを変更するには、トラックマットを使用します。 一番上のレイヤーに、アルファチャンネルまたはアルファチャンネルの輝度値を使用すれば、その下にあるレイヤーに、同じアルファチャンネルを効果を作ることができます。 これが、トラックマットと呼ばれる技法です。 このトラックマットをよく理解し、その動作方法を学ぶことで、After Effectsにおけるモーションデザイン領域が広がり、一歩上の作品を仕上げることができるようになります。
5. ヌルオブジェクト
こちらの記事は shutterstock Blog 英文の翻訳です。
原文の記事(英語)
原文の著者:Todd Blankenship
Octane Material基礎
Octane Rendererでレンダリングしようとすると、使えなくなるC4D標準機能がいくつかある。
例えば標準カメラの被写界深度の設定やオブジェクトの可視・不可視の設定(Compositingタグ)、Skyオブジェクトなど。それらと同等の機能はたいていOctane専用のタグを使用することで使えることが多かったりするが、最初のうちは「そんなん知るか」って感じだし、学習効率の障壁にもなる。
そのため、以下の項目については最低限その存在と機能を知っておきたい。
機能名 | 概要 |
---|---|
Live Viewer | リアルタイムでレンダリング結果を表示できる他、インタラクティブにパラメータを調整できたりする便利なウィンドウ。 |
Octane Material | Octane専用のマテリアル。(ここで説明する内容) 通常のマテリアルも使用可能だが、非対応の項目が多い。 |
Octane Camera Tag | C4D標準のカメラにつけることで Octaneでレンダリングする際のカメラのパラメータを操作できるようになる。 |
Octane Light Tag | C4D標準のライトにつけることで、Octane用パラメータが操作できる。 このタグがついてないとOctaneはライトとして認識してくれない。 |
Octane Object Tag | その他の設定(可視設定やモーションブラー、SDSなど)を特定のオブジェクトだけ変えたい場合につける。 |
Environment Tag | HDRIとか使う場合にC4D標準のSkyオブジェクトにつける。 |
C4Dにおけるマテリアル関係のキーワード整理
用語 | 定義 |
---|---|
マテリアル | オブジェクトの質感を設定する情報。C4D標準のものやプラグイン(レンダラ)固有のものがある。 |
チャンネル | マテリアルを構成する項目。C4D標準マテリアルではColor、Diffusion、Luminance、Transparencyなどがある。 |
テクスチャ | チャンネルで使用できる画像のこと。外部の画像や動画だけでなく、C4D標準のシェーダやプラグイン固有のシェーダを読み込むことも出来る。 |
シェーダ | 使用頻度が高い簡易的なパターン画像や特殊な効果をC4D内で作成できる機能。テクスチャで画像を読み込む代わりに選択することが出来る。 |
Octane用マテリアルについて
名称 | 説明 |
---|---|
Octane Material | 基本的にはこれを使う |
Octane Mix Material | 複数のOctane Materialを混ぜることが出来る |
Octane Portal Material | 建築系などで内観レンダリングの効率を上げるPortal Rendering用 |
Octane Materialについて
Octane MaterialにはMaterial Typeが3種類ある。
名称 | 説明 |
---|---|
Diffuse | あまり反射しないマット調のマテリアル |
Glossy | 反射の強い金属やプラスチックなどに適したマテリアル |
Specular | ガラスなど透明に透けるマテリアル |
画像引用元
Octane Materialのチャンネルについて
やりたいこと | いじるチャンネル |
---|---|
ガラスの屈折率を変える | SpecularのIndexチャンネル |
SSSのような濁り | SpecularのMediumチャンネル。Absorptionに吸収したい色、Scatteringに拡散させたい色をそれぞれ設定する。 |
発光させたい | DiffuseのEmissionチャンネル。テクスチャにBlackbody emissionシェーダを適用すると良い。 |
メタリックな見た目にしたい | GlossyのIndexチャンネルを1、Diffuseをオフ、Specularで色指定。 |
Octaneシェーダについて
↑Octane用のシェーダはすべて「C4doctane」に集約されてしまっている上、アルファベット順に並んでいる。せめて分類ごとに分けて欲しかった…
AEユーザーから見たデザイナー向けシェーダー
AfterEffectsを使っていた人がUnityをはじめて触ると、AfterEffectsなら簡単に出来ていたことが意外と手間がかかったり、基本機能だけでは出来ないこともあるのではないでしょうか。
Unityでは標準機能だけでは難しかった表現も、シェーダーを作ることで解決できることがあります。
Unity2018から、デザイナーでも簡単にシェーダーを作ることができるShaderGraphが搭載されましたので、今回はそんなAfterEffectsでよく使っていた機能をUnityのShaderGraphを使ってシェーダーに置き換える例をいくつかご紹介させて頂きます。
Unityで使いたい機能
色合い(Tint)
トライトーン(Tritone)
レベル(Levels)
色相/彩度(Hue/Saturation)
白黒(Black & White)
トラックマット
(おまけ)色温度
色合い(Tint)
画像の各ピクセルの輝度値を見て黒・白を指定した2色で補完するエフェクトです。
モバイル向けのゲームを作る場合、容量を減らす事が大切になりますので、グレースケールのテクスチャを用意して色変更をする際に使い回すことがよくあります。
Unity標準機能のAlphaBlendシェーダーを使い色を変更すると、テクスチャの白色部分を変更することはできるものの、黒色部分は黒のままなので使いにくいと感じる場面もあるのではないでしょうか。
トライトーン(Tritone)
レベル(Levels)
アルファチャンネルとマットについて
色相/彩度(Hue/Saturation)
テクスチャのカラーをHueノードの「In」に接続し、0~360の範囲を指定したVector1のスライダーをHueノードの「Offset」に接続します。HueノードのRangeはDegreesにすることでAfter Effects等と同じように角度で調整ができます。
Hueノードの「Out」をSaturationノードの「In」に接続し、スライダー設定したVector1をSatuationノードの「Saturation」に接続します。
白黒(Black & White)
こちらが赤に「0.299」、緑に「0.587」、青に「0.144」の係数をかけて足したものです。
同じく白黒画像になりますが自然な白黒画像になります。
この計算式は内積を取る計算式に置き換える事ができますので、今回はDotProductノードという内積を取れるノードを使用してみます。
テクスチャのカラーをDotProductノードの「A」に接続し、Vector3ノード(0.299, 0.587, 0.144)をDotProductノードの「B」に接続します。DotProductノードの「Out」をMasterのColorに接続することで完成です。
トラックマット(Track Matte)
トラックマットはエフェクトではありませんが、After Effectsを使う上で非常に使用頻度が高いものかと思いますので、同じ様な機能を作ってみます。
Photoshopのクリッピングマスクと似たような機能でマスク用の画像のアルファ値/輝度値を使ってマスクをすることが出来ます。
Unityでマスク機能を使う場合コンポーネントを使用した方法等ありますが、シェーダーを使う方法もありますのでご紹介します。
アルファ値/輝度値を使ったマスクの2種類がありますので、それぞれShaderGraphで作ってみます。
アルファ値を使ったマスク
まずはアルファ値を使ったマスクです。
テクスチャのカラーとマスク用画像のアルファをMultiplyノード(乗算)に接続します。そしてMultiplyノードの「Out」をMasterのAlphaに接続し、MasterのColorにテクスチャのカラーを接続すれば完成です。
今回はAfter Effects同様マスク画像の反転ができるよう、反転ボタンも付けてみます。 アルファチャンネルとマットについて
マスクテクスチャのアルファをOne Minusノードに接続して反転させ、Branchノードに接続します。画像のようにデフォルトはFalseにつないでTrueの時に反転するようにします。
輝度値を使ったマスク
色温度(Color Temperature)
まとめ
After Effectsで使っていたエフェクトでもっと使いたいものはありますが、まずは簡単に実装できそうな物をご紹介させて頂きました。
やっていることは凄く簡単な事なのに意外と標準機能ではできなかった物が多いと思います。
これをコードで書こうと思うとデザイナーの方には敷居が高いと思いますが、ShaderGraphの様なノードベースのエディタを使えば簡単に作ることが出来ます。
色温度や色相/彩度等、ShaderGraphには使いやすいノードが予め用意されているので、様々な表現を簡単に作ることが出来ますが、実は結構高負荷な物もありますので、実際これらをモバイルで使えるかはエンジニアさんに確認が必要です。
また、ShaderGraphで自動生成されたシェーダーは必要ない部分も多く含みますので、実際にゲームで使う際は最適化が必要になると思います。
しかし、デザイナーこそシェーダーを触れるようになれれば表現の幅が広がると思いますので、まずは分かりやすいShaderGraphを触ってみてはいかがでしょうか。
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